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倫藝游戲設計留學

發(fā)布時間:2020-06-11 14:49:13 藝術留學咨詢:400-612-8881

都是熱愛游戲,你在熬夜充值,人家卻用游戲拿下倫藝等4個top offer?!本期案例專訪的主角是一位熱愛游戲的帥氣小哥哥,加入ACG大家庭后,在今年申請形勢競爭非常激烈的情況下,轉專業(yè)申請英美雙收,最終拿到了南衛(wèi)理公會大學、倫敦藝術學院、金史密斯大學、謝菲爾德哈勒姆大學的OFFER!

都是熱愛游戲,你在熬夜充值,人家卻用游戲拿下倫藝等4top offer?!本期案例專訪的主角是一位熱愛游戲的帥氣小哥哥,加入ACG大家庭后,在今年申請形勢競爭非常激烈的情況下,轉專業(yè)申請英美雙收,最終拿到了南衛(wèi)理公會大學、倫敦藝術學院、金史密斯大學、謝菲爾德哈勒姆大學的OFFER!

 L同學 

 

游戲關卡設計

 

錄取院校

 

南衛(wèi)理公會大學

倫藝-倫敦傳媒學院

金史密斯大學

謝菲爾德哈勒姆大學

1從小游戲就生活中扮演重要角色 

 

Q:是什么原因轉專業(yè)選擇了游戲專業(yè)?

 

首先,是個人興趣原因

 

有創(chuàng)意想法之后希望可以將其以游戲或藝術形式表達出來,從小到大游戲以不同的形式不同媒介不同產品在我生活中扮演著重要角色。


當在自己成功著手設計一款獨立游戲之后,感受到的是前所未有的成就感,雖說細節(jié)還有所缺陷,總的來說自己還是很沉浸其中。在不斷創(chuàng)作和改善游戲得過程中,也能給予玩家有趣得體驗,正符合了我設計游戲得初衷——游戲不僅可以娛樂我自己,更能給別人帶來快樂。

 

其次,我認為游戲是一個充滿歡樂又要為之嚴肅對待的專業(yè)。

 

在大學階段之前,我基本是處于一個玩家的視角。第一次接觸游戲創(chuàng)作是在大學期間得游戲策劃課程,老師為我的游戲開發(fā)世界開啟了大門,也算是我從玩家視角頭一次窺探到開發(fā)者的思維。當時撰寫的《SLIDE》一個競速類滑板主題游戲策劃案,是我著手寫的第一部策劃,為我構建起了游戲策劃的大框架。


本身這是一個基于我本人滑板興趣而創(chuàng)作的游戲藍本。我認為游戲它作為一個娛樂工具以外,還與設計者的內心世界相連,像繪畫、傳記、電影藝術一樣,如果能作為溝通設計者與玩家得橋梁,那將是一種難能可貴得游戲體驗。這也是我選擇游戲專業(yè)得原因之一。

 

Q:最喜歡的游戲作品是什么?為什么?

 

本人最喜歡得游戲作品是一部新的解密劇情式獨立游戲,名為《DEMONS NEVER LIE》,中文名《惡魔從不說謊》。游戲講述的是一個即將死亡的靈魂面對惡魔給他的契約,可以重新活一次彌補人生中的遺憾,追回摯愛,守住財產,拯救善良,代價是失去靈魂。

故事通過多次輪回靈魂進入不同身體,從不同人物的視角闡述了同一時間段的故事。生活中我們總怪罪命運、怪罪別人,當我們從不同角色角度看世界時,我們會發(fā)現有些災難無可避免,但能改變的是我們對事對人的態(tài)度。

 

整個游戲我的狀態(tài)從不理解某些人的做法、為主角感到遺憾,到釋然故事的結局。從悲慘、痛苦、血腥、殘忍中,我卻能感受到創(chuàng)作者希望看到的是人與人之間的理解和善良。

 

Q:項目或者作品中比較滿意的是哪個?

 

我比較滿意的一款游戲是雙人休閑對戰(zhàn)類小游戲《沖鴨》,游戲以沖撞爭斗為核心,以傳統娛樂項目斗雞為原型,塑造以上帝視角為主的1v1沖撞游戲,敘述兩只小胖鴨子在有限空間內的沖突,游戲宗旨游戲者獲取勝利必須將自身處于風險境地。

▲ 沖鴨

 

隨著社會系統的日漸框架化,人們日常生活流程化并缺乏激情,大多數人隱忍壓抑情緒,無法宣泄內心情緒。本游戲將以一種大多數人都可以接受的可愛畫風,營造雙方沖突的對撞,制作一個以沖撞為主題詞的游戲。

 

沖撞,聯想速度沖突、瘋狂,以及沖撞最重要的宣泄點在于嘭?。。?/span>,碰撞一瞬間心理體驗的營造。游戲將以搜尋資源”→“玩家沖突”→“取得勝利為大致流程營造玩家的心流體驗,當然過程也并非絕對單向流動,例如可以產生沖突后再逃離進行資源搜索增強自身能力。

▲ 沖鴨

 

作為一個動畫學生,游戲美術的完整性和契合性也是必不可缺的。個人相對偏愛low poly,簡約,或偏可愛風格的美術風格,簡潔明了的游戲模型和亮色偏暖色系的游戲場景更容易讓大多數玩家接受。

 

在個人游戲《RUSH DUCK》中,主要角色CRAZY DUCK模型就是以膠囊體為鴨子的身體,整體造型圓潤可愛,顏色上以嫩黃和朱紅搭配鮮明亮麗,容易讓玩家接受。與此同時,游戲場景搭配農場主題,以low poly的底邊面風格搭配使風格統一。

▲ 沖鴨

 

2】因為豐富師資,最終選擇了ACG。

 

Q:怎樣了解到的ACG,是什么原因選擇ACG助力你的申請?

 

本人是在網絡上了解到ACG的,考慮到ACG更專注于藝術類的留學申請,對比其其它機構來說還是更加專業(yè)一些。對于游戲、動畫類的師資也比較豐富,因此最終選擇了ACG。

 

Q: ACG發(fā)生過什么印象深刻的事情呢?對哪位老師的印象最為深刻?

 

最深刻的事情莫過于同管老師一同處理游戲中的bug。在游戲設計前期,需要在游戲引擎中將游戲的雛形,也就是核心玩法做出來。在創(chuàng)作《沖鴨》這款游戲的時候,我們嘗試了多種方式來制作角色的運動和沖撞,我們嘗試過用力、用運動速度,換過游戲引擎,最終我們在UE4中讓角色不停瞬移達到了運動效果。后期沖撞的過程中還出現了角色一飛沖天的bug,最終在反復檢查鏈接后使用delay解決了問題。

▲ 沖鴨

 

管老師對于我的游戲創(chuàng)作幫助很大。因為本科階段基本沒有接觸過代碼,唯一的接觸課程就是腳本設計,代碼基礎基本為0。在管老師的悉心教學下,我不僅使用UE4Unity3d分別做出一款游戲,還能相對熟練地使用UE4的節(jié)點式編輯系統,再次感謝管老師。

 

3】在開發(fā)者和用戶玩家之間建造橋梁 

 

Q:在申請學校的過程有什么趣事可以分享嗎?

 

在這里分享一次倫敦藝術學院的面試經歷,也分享一下我的經驗。首先面試官會問你為什么會選擇這個專業(yè),喜歡那種類型的游戲,或者創(chuàng)作過那種類型的游戲。

 

由此,我們可以引出我們關注或者擅長的游戲種類,可以設計一兩個自己精心制作過的游戲,一定要是自己參與度很高的項目,不要光想著吹牛逼說自己的項目經歷很多,因為自己說的這個游戲類型很可能是學生在之后研究生階段需要著手研究的方向。


而且隨后面試官會詳細地去問你這個游戲的創(chuàng)作思路,以及一些設計細節(jié),例如游戲界面布局、角色控制,也會根據你的游戲提出一些可能出現的問題看你會如何解決。另外,可能會問到你曾經創(chuàng)作時遇到的一次挑戰(zhàn)或者困難,以及未來的學習中希望往哪個領域發(fā)展,面試官主要看你處理問題的態(tài)度和學習潛力。

 

還有一個表述的小方法分享給大家,當我們分享之前的項目經歷的時候,總結四點。1.概述2.亮點3.收獲4.額外補充。要在30-40秒內講清楚,表明你作品的優(yōu)勢、潛力,可以在面試前寫一張大綱并反復練習。

 

Q:成功拿到這么多夢校的offer有什么經驗想和大家分享?

 

就拿倫藝來說,倫藝的游戲專業(yè)申請需要學生對自己曾經的作品理解十分透徹,并且能解釋清楚設計理由。倫藝的提交材料中有一項是Design statement,需要用一頁紙的長度對你的作品集主要項目進行概述、亮點、收獲的解析,這也是我之前建議面試同學需要準備的工作。


你可能需要把之前曾經寫過的幾十也游戲策劃書精簡成一兩段表述出來,既要讓對方看得懂還要表現出游戲的亮點,所有的工作前提都是精煉再精煉,敘述里沒有一句廢話。

 

另外,倫藝提交的作品集也限制只有10頁,對于很多學校要求的20頁來說也需要學生對作品集進行刪減,這就需要學生做出抉擇,到底是整體砍掉還是精煉?我建議是3-4個項目左右的精煉,前兩個大項目可以放7-8頁較詳細地敘述,次要的項目一頁說清楚,最后再附加上一頁自己比較優(yōu)秀繪畫作品展示繪畫基礎perfect,祝大家申請成功。

▲ 作品集片段

 

Q:申請過程中做了哪些準備?通過哪些方式獲取靈感呢?

 

在創(chuàng)作的初期,找尋靈感以及用戶調查是必要的,直白來說就是在我開發(fā)者和用戶玩家之間尋找一座可能建造的橋梁,至于這座橋梁能不能走會不會塌,就是開發(fā)者初期要考慮的游戲是否可實現的問題了,畢竟開發(fā)者光天馬行空地想象是不夠的。

▲ 作品集片段

 

個人喜歡圍繞冒險和自然為主題進行創(chuàng)作,并且從玩過、見過的優(yōu)秀游戲中汲取靈感,例如steam平臺上線的《ON MANS SKY》是一款宇宙探索類游戲,其中包含了1800億億顆不同的星球,極大地滿足了玩家的探索欲望。

 

與此同時,一款名為《Terra Genesis》的星球改造游戲也是以探索地外行星并改造成宜居家園為主題制作的,其中玩家可調節(jié)的因素包括行星的氣壓、溫度、水、氧氣、生物量用以等決定星球狀態(tài)。

 

至于為什么喜歡這類主題,也與個人愛好有關,我從小喜愛天文、動物,經常喜歡看一些關于自然的紀錄片。相應的,在我的游戲中也常出現動物角色,以及自然環(huán)境因素。例如之前創(chuàng)作的《荒野迷宮》以自然環(huán)境保護為主題,展示的是人類過度開發(fā)自然而造成的各種惡劣自然環(huán)境,從而引人深思。

▲ 作品集片段

 

Q:在創(chuàng)作過程中,你遇到過哪些有挑戰(zhàn)性的問題?是如何克服的呢?

 

在之前的一次游戲創(chuàng)作經歷中,我以個人為小組參加了首屆全國高校“創(chuàng)新創(chuàng)意創(chuàng)業(yè)”Paws3D跨平臺動漫游設計大賽,設計了獨立冒險類游戲《荒野迷宮》。該游戲是在學習了無代碼編程引擎PAWS3D之后,以該引擎制作的。在學習和制作過程中遇到不少問題,例如燈光、模型、角色導入出錯,戰(zhàn)斗場景的載入等,大部分都在與老師交流后解決了,部分受到軟件因素無法實現。

 

這是個人第一次制作游戲,也是第一次獨自完成獨立游戲。省去了組員之間的溝通時間,工作銜接效率提高很多,不過同樣缺點也有存在,大量的工作量以及問題無法及時解決也影響著工作進程。

 

在游戲制作過程中,經歷了一次軟件崩潰,使當前版本文件全部損壞,因此只好花費大量時間從上版本重新迭代。這個項目最終取得了不錯的成績,并且讓我體驗了游戲完整地制作流程,對游戲研發(fā)的整體把控也有所提升。

 

4】爬上巨人的肩膀,敞開心扉接受不一樣的視野 

 

Q:對于即將要開始的海外留學生活,有哪些計劃呢?

 

因為很有可能會去美國的南衛(wèi)理公會大學學習,因此聽老師和當地的師兄了解了一下學習情況。都說學習階段將十分忙碌且競爭很強,因此主要任務肯定是完成各個課程的學習任務。其次,希望能加入一兩個學校社團,了解當地文化并擴展社交圈,有機會的話很想學習架子鼓。另外,烹飪技術也可以得到充分的考驗和提升了。

▲ 作品集片段

 

Q:對于自己的未來有什么樣的規(guī)劃呢?

 

短期目標:深入學習游戲行業(yè)概念和技術,廣泛接觸多種類游戲,嘗試團隊合作進行游戲制作和實驗。關注VR、ARMR

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